À PROPOS

Le projet vise à améliorer les compétences numériques des jeunes adultes afin de développer leur participation sur le lieu de travail et de réduire la fracture numérique à l’origine de l’exclusion sociale et économique des jeunes. Il serait logique de supposer que les jeunes ont des aptitudes avec les appareils numériques et qu’ils ont moins de difficultés à adapter leur profil à la transformation numérique sur le lieu de travail. Cependant, les conclusions de l’étude ICILS (International Computer and Information Literacy Study) indiquent que les jeunes n’acquièrent pas automatiquement des compétences numériques uniquement en étant exposés à des appareils numériques au cours de leur éducation.

Dans le monde d’aujourd’hui, où tout est connecté par la technologie, enseigner les compétences numériques aux jeunes adultes n’est pas seulement un choix ; c’est nécessaire pour qu’ils trouvent un emploi, créent une entreprise et aident la société à progresser, car environ 90 % des emplois dans l’Union européenne requièrent désormais des compétences numériques.

L’objectif du projet est également de développer les compétences des travailleurs de jeunesse en matière d’enseignement des compétences numériques en créant un guide, un atelier sur la création d’escape rooms et des fiches d’activités. Les enseignants et formateurs doivent être correctement formés pour améliorer la culture numérique des jeunes et les préparer à la société numérique. Une étude de l’OCDE basée sur l’enquête PISA a montré que les professionnels de l’éducation qui s’appuient sur des pratiques d’enseignement telles que les pédagogies basées sur l’investigation, le projet, la résolution de problèmes ou la collaboration ont tendance à mieux intégrer les nouvelles technologies dans leur enseignement (OCDE, 2022).

Selon Scott Nicholson dans son livre « Creating Engaging Escape Games for the Classroom », « l’une des raisons de la popularité [des escape rooms] est qu’il s’agit de défis coopératifs qui se déroulent dans le monde physique, ce qui incite les joueurs à sortir de leur écran et à travailler directement les uns avec les autres ».

En encourageant les jeunes à collaborer pour atteindre un objectif commun et à résoudre des énigmes ensemble, exploitant la variété des compétences du groupe, les enseignants peuvent les aider à acquérir une meilleure connaissance du lieu de travail et, en fin de compte, des nombreuses possibilités qui s’offrent à eux dans le domaine de l’entrepreneuriat numérique. Les escape rooms sont adaptées et pertinentes pour l’éducation car elles permettent aux jeunes de vivre une expérience immersive et captivante.

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